Геймификация – дополнительный способ повышения мотивации учащихся. Автор: Антипина Ангелина Александровна
Геймификация – дополнительный способ повышения мотивации учащихся.
Каждый педагог периодически задается вопросом, как повысить мотивацию учащихся при изучении предмета, ведь от мотивации зависит насколько качественно усвоит материал учащийся. В этом педагогу может прийти на помощь такой приём как геймификация.
Геймификация (или игропрактика) берёт свои основы еще в трудах советских педагогов, которые применяли игровую методику в обучении. Но мир не стоит на месте, и игры тоже меняются. Сейчас значительную часть жизни ребенка занимают компьютерные игры.
Геймификацией является применение элементов из компьютерных игр при обучении. Когда ребенок видит знакомые элементы из любимых ему игр, он заинтересовывается и готов охотно совершать учебные действия.
При чём для того, чтобы сделать урок геймифицированным, необязательно прибегать к специальным образовательным платформам. Нужно лишь добавить определенные элементы, о которых пойдет речь ниже.
Для начала хотелось бы остановится на основных свойствах геймификации:
· Динамика – наличие сюжета. Это может быть история с неожиданным поворотом.
· Мотивация. Поэтапное изменение и усложнение целей.
· Взаимодействие пользователей. Постоянное получение обратной связи от учителя даёт возможность получить оценку своих действий.
Чтобы урок с этим приемом был успешным, необходимо сочетание всех трех свойств. В этом нам может помочь конструктор геймификации, который я разработала в своей практике и к которому я обращаюсь при планировании урока:
1. Сюжет. Это один из самых важных элементов. Зависит от темы и изучаемого предмета. Примеры сюжетов: спасение мира, загадка-детектив, помощь герою совершить что-то важное, помочь вспомнить/вернуть память, путешествие, борьба за ресурсы, секрет/тайна. Фантазия безгранична.
2. Разные уровни сложности. Их может быть два – легкий и средний, или более. Тут прекрасно реализуется дифференцированный подход, когда в классе есть более слабые ученики.
3. Образовательная валюта – баллы, которые учащиеся получают за правильно выполненное задание. Это могут быть «умники» / «SmartCoin», изумруды, спасенные жизни (при игре в спасателей при изучении темы природных явлений) или любые другие. При разных уровнях сложности полагается разное количество баллов (за легкий – меньше, чем за средний или сложный).
4. Шкала опыта (XP). Обычно это шкала, которая показывает, насколько продвинулся ученик. На ней отмечено сколько баллов нужно получить, чтобы перейти на следующий цвет. Каждому цвету соответствует отметка. Например, у меня трехцветная шкала красного («3»), желтого («4») и зеленого («5») цвета, на границах я пишу количество баллов. Так ученик видит свой прогресс и адекватно относится к оцениваемому результату.
5. Жизни. Можно в начале урока каждому ученику дать дополнительную жизнь. Если он совершает ошибку, он может пожертвовать этой жизнью, но заработать балл. Это позволяет учащимся реализовывать право на ошибку, и не относится чересчур серьезно к совершаемым ошибкам в обучении.
6. Бонусы-сюрпризы. Их можно раздавать между заданиями, либо в обмен на баллы / жизни. Это могут быть: дополнительная жизнь, помощь учителя, возможность воспользоваться учебником или тетрадью, задание более легкого уровня за баллы более сложного, и т.д.
7. Система штрафов. Штрафы могут накладываться при нарушении дисциплины, на уроках английского языка – если ученик перешел на русскую речь, например. В качестве штрафа можно лишить одного из бонусов, либо пропуск хода. Но тут нужно быть аккуратным, чтобы не демотивировать ученика на дальнейшее участие, рекомендую по началу давать возможность отыграться. Конечно, учителю нужно ориентироваться по ситуации.
8. Личные достижения. Когда ученик, выполняя задание, зарабатывает личные баллы.
9. Командная работа – при работе в группе. Возможно сочетание личных и командных достижений. Очень часто ребята уже в начале урока поделены на группы, они по очереди выполняют ряд заданий (зарабатывая личные баллы), а в конце их ждёт общая цель на группу, выполнение которой приносит баллы каждому.
Как пользоваться этим конструктором? Сначала нужно сделать заготовки с помощью принтера и ламинатора, подыскивая подходящие иконки в интернете (есть несколько ресурсов, предоставляющие огромное количество иконок абсолютно бесплатно) – жизни, шкала XP, обозначение уровней сложности, баллы, штрафы, бонусы. Главное правило – не нужно использовать в уроке всё и сразу, можно перегрузить занятие и тогда учащиеся будут больше сконцентрированы на правилах, чем на заданиях.
При планировании первого геймифицированного урока я бы рекомендовала взять немного элементов (допустим – сюжет, шкала опыта, два уровня сложности, образовательная валюта, личные достижения), также, если данный прием используется на учащихся младшего возраста (до 7 класса). В последующие уроки добавлять по одному новому элементу. Далее можно даже привлекать учащихся к планированию. Зачастую, когда они понимают, как это работает на уроке, они охотно придумывают сюжет и элементы, например, какие бонусы-сюрпризы они хотят видеть.
Всё хорошо, что хорошо в меру, поэтому каждый урок делать геймифицированным не стоит (за исключением случая при безотметочном обучении).
Какие преимущества применения данного метода я выявила:
- геймификация позволяет делать процесс изучения ярким, интересным, красочным;
- в процессе игры материал запоминается легче;
- во время игры появляются дополнительные положительные эмоции, которые повышают мотивацию;
- урок, построенный с использованием геймификации позволяет удерживать внимание учащихся, не оставляет ни одного равнодушного в классе, «заражает» позитивом и эмоционально настраивает на полезный лад;
- этот приём формирует у школьников командный дух, развивает навыки командной работы;
- данный принцип подходит для всех возрастов и уровней.
Данный метод разнообразит учебные будни и поможет учителю в создании дополнительной мотивации учащихся. Возможно, кого-то это вдохновит на создание геймифицированного курса по своему предмету. Желаю удачи!